Перейти к содержимому

Мы используем cookies (о чём даже написали в Политике конфиденциальности), чтобы сделать сайт ещё лучше.

Dice Club
ЛентаСообществаИгрыДополненияСамые играемые
Dice Club

Социальная сеть для тех, кто инвестирует в картон.

Что умеет сайтО проектеКонтактыСоглашениеКонфиденциальность
© 2026 Дайсклаб (Dice Club). Сделано в СибириPowered by BoardGameGeekPowered by BoardGameGeek
КаталогЛентаВход
Sixth Fleet: Modern Naval Combat in the Mediterranean
EN

Sixth Fleet: Modern Naval Combat in the Mediterranean

1985 · Hobby Japan

2 игроков
360–1200 мин
12+
Средняя (3.3/5)
В коллекциюВ вишлистЗаписать партию

Начать вести коллекцию и учёт партий уже сейчас:

Создать профильВойти
Категории3
Современные войныМорская тематикаВаргейм
Категории
Современные войныМорская тематикаВаргейм
Механики6
Бросок кубиковДвижение по сеткеГексагональная сеткаОчки движенияСкрытое размещение юнитовСимуляция
Механики
Бросок кубиковДвижение по сеткеГексагональная сеткаОчки движенияСкрытое размещение юнитовСимуляция
ИнформацияОтзывыДополнения2ФорумВидеоФотоФайлы

Об игре

Sixth Fleet is a simulation game of near-future combat for control of the Mediterranean Basin. As commander of the U.S. or Soviet fleet and respective allies, you must form your ships into Task Forces and attempt to cripple the enemy’s capital ships and submarines. Your limited air assets must be carefully assigned to defensive and offensive missions. Commando, parachute and amphibious assault units stand at the ready to capture vital objectives. Most important, you must protect your supply and replenishment ships, or your fleet will be unable to maintain combat momentum. Sixth Fleet is a comprehensive simulation of the myriad elements involved in future naval confrontation.

Each 8 hour game turn is broken into 3 distinct phases (sub, surface, and air) and each player takes turns choosing which phase they wish to conduct. Ex. if the US player chooses "Air", they conduct all bombing, shipping strikes, anti-sub, and interception actions for all their aircraft.

Players also use their units to attempt to "detect" enemy forces so that an attack can be made. Ships and aircraft are always detected once a unit moves close enough to them, but players have to roll to try to detect subs.

Optional rules include nuclear weapons and logistics.

About 14 scenarios are included which range from about 60 minutes (for Introductory Scenarios) to 3 to 6 hours (for Intermediate Scenarios) to 20 or more hours (for the Advanced Scenarios).

Part of Victory Games Fleet Series.

Рейтинг DiceClub
-
Нет оценок
Рейтинг BGG
7.0/10
580 оценок на BGG

Информация

Год1985
ИздательHobby Japan
ДизайнерJoseph M. Balkoski
Игроки2 чел.
Время360–1200 мин
Возраст12+
Ранг в каталоге#5442